среда, 6 июня 2018 г.

Guia de estratégia do reversi


Guia de estratégia do Reversi
Preto, para se mover, tem uma escolha.
de quatro quadrados simetricamente equivalentes.
dezesseis, enquanto o central 2x2.
Os jogos podem ser gravados listando os números dos movimentos e as coordenadas de cada jogador.
ou registrando os números de movimento em uma grade. O diagrama 4 mostra uma sequência de movimentos típica para a abertura da Tanida sobreposta à posição alcançada após os primeiros 8 movimentos.
ou Algoritmo Greedy.
Diagrama 5: Muito, muito cedo.
(Passe o mouse sobre a placa para ver o resultado)
Na reversão invertida, você não precisa se preocupar em ser eliminado, pois isso também conta como uma vitória, mas esse é outro argumento contra o uso descontrolado de territórios úteis. Em um dos meus primeiros jogos invertidos, eu estava tão ocupado preparando o chão para o grande final que perdi o fato de que meu oponente estava evaporando e de repente fui forçado a tirar o último de suas peças antes que metade dos discos tivesse sido lançada. Escusado será dizer que agora me esforço mais para garantir a sobrevivência do meu oponente.
(Passe o mouse para destacar os discos estáveis)
Olhando para o diagrama 5, deve ficar claro que, se você puder forçar seu oponente a tomar todos os quatro cantos e arestas, é provável que acabe com a maioria dos discos. Simplesmente inverter os valores posicionais de cada quadrado dá uma primeira aproximação a uma avaliação fixa do jogo reverso. Um estudo mais aprofundado mostra que, embora ocupar um X-quadrado no jogo clássico seja dar um canto e seja, portanto, geralmente um movimento ruim, o controle dos quadrados C e do X-quadrado é necessário se você for obrigar seu oponente para ocupar a esquina. Uma vez que um disco tenha sido colocado em um quadrado C, ele só pode ser movido por um movimento para o quadrado do canto. O X-quadrado pode ser virado mais rapidamente e pode ser usado pelo seu oponente como um trampolim para um C-quadrado. Da mesma forma, tomar um A-square antecipado pode fornecer acesso a C-squares para o seu oponente, então provavelmente ele deve ser evitado. Pelo menos um A-square será necessário para evitar qualquer possibilidade de o seu oponente virar o X-square mais tarde no jogo. Compare o sudeste e o & amp; cantos sudoeste do diagrama 8 abaixo. O preto quase certamente terá que jogar para h8 antes do jogo acabar, ganhando um canto indesejado. No entanto jogar b6 irá virar o disco em b7 e se o branco não pode virar b7 novamente, dependendo da mobilidade relativa durante o final do jogo, existe a possibilidade que o branco pode ter que tomar o canto sudoeste antes da conclusão do jogo.
Embora reconhecendo as limitações da estratégia posicional pura, sugiro a tabela estática acima para consideração como um guia rápido para o provável valor relativo de vários quadrados em Reversão Reversa. Em suma, os quadrados-C são quase sempre úteis, enquanto aqueles adjacentes a eles provavelmente devem ser evitados, pois fornecem acesso ao quadrado-C.

Estratégia Reversi.
Como um complexo jogo de estratégia que envolve matemática complexa em níveis avançados, existem muitas maneiras de se adotar uma abordagem estratégica para o Reversi. Práticas comuns envolvem o uso de bordas, cantos e restringindo as opções de movimento para o outro jogador.
Devido à natureza dos movimentos legais no jogo, as extremidades do tabuleiro são o primeiro alvo para os jogadores. Um movimento de Reversi que coloca a primeira peça em uma borda da mesa dá ao jogador a vantagem. Isto é simplesmente porque eles restringiram o número de lugares que seu oponente pode usar para cercar aquela peça.
Cada peça que não esteja na borda da prancha terá potencialmente até 7 quadrados ao seu redor, enquanto que uma borda nunca poderá ter mais de 4 quadrados adjacentes.
Além das opções limitantes para um oponente, as peças na borda representam movimentos potencialmente altamente influentes, pois eles têm a possibilidade de transformar o número máximo de peças opostas em uma linha.
Tendo dito isso, há muitas opções de sacrifício onde um jogador pode dar acesso fácil a um quadrado de borda apenas para capturar uma posição estrategicamente mais forte, como um canto.
Essas posições são benéficas por razões muito semelhantes às arestas, mas com maior força em cada caso. Uma vez que um jogador tenha colocado uma peça num quadrado de esquina, é impossível para o seu adversário virar esta peça.
Para maximizar o potencial de uma posição de canto, o jogador deve então criar uma linha a partir desse canto para a vertical, diagonal ou horizontalmente oposta. No caso de linhas verticais e horizontais como essa, o jogador possuirá a borda completa, pois seria impossível que qualquer peça da linha fosse virada.
Bons jogadores irão posicionar-se desde muito cedo no jogo para garantir que o seu adversário seja forçado a dar posições de canto ou de ponta.
Forçando o movimento.
Como as regras que governam o que é considerado um lance legal são muito rigorosas, é possível limitar o número de opções que o oponente do jogador do Reversi tem. Em termos muito simples, quanto menos peças um oponente tiver no tabuleiro, menos opções estarão disponíveis para essa pessoa.
A implementação bem-sucedida de forçar os movimentos de um oponente resultará na falta de movimentos legais. Nesta fase, o primeiro jogador está agora em liberdade para continuar a fazer turnos consecutivos até que seja possível um lance legal para o seu adversário.
Opções de sacrifício.
O método tradicional de apontar os cantos para completar as linhas ao longo de todas as bordas é um que é freqüentemente combatido de várias formas de sacrifício. No caso em que o preto ocupa duas peças de canto, mas não a borda inteira, o branco é capaz de capturar todas as arestas entre cada canto. Isso só pode ser alcançado se houver pelo menos um quadrado de aresta vazio entre as duas peças de canto pretas.
No entanto, se isso for alcançado, a vantagem do canto se torna uma desvantagem para o preto, porque o jogador que usa peças pretas bloqueou sua própria possibilidade de transformar as peças brancas entre elas.
Desempate.
Numa situação em que o jogo termina, mas ambos os jogadores têm um número igual de peças no tabuleiro, 32 cada, o Quociente Brightwell é aplicado. Devido à complexidade da aplicação deste, não é realmente visto em uso, exceto em torneios oficiais, como os campeonatos mundiais.
Em resumo, quaisquer que sejam as opções estratégicas adotadas, o fluxo do jogo continuará a favorecer de um lado para o outro. Não é possível aplicar um método ao longo de um jogo entre dois jogadores experientes e a flexibilidade de adaptação deve ser usada para manter ou ganhar vantagem.

Reversi / Estratégia.
As peças do jogo rodam muito rápido, facilmente e (frequentemente) repetidamente, por isso oferece pouca vantagem - e, de facto, tipicamente torna-se desvantajoso - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Cantos, mobilidade, jogo de limites, paridade, jogo de final de jogo e look-ahead formam os elementos-chave da bem-sucedida estratégia de Otelo.
Fig. 1 O layout da placa.
O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o quadrado do canto superior esquerdo é a1).
Fig. 2 Os quadrados nomeados.
Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:
Posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes ao flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto do tabuleiro para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar uma esquina freqüentemente prova uma estratégia eficaz quando surge a oportunidade. Mais genericamente, uma peça é estável quando, nas quatro direções, ela está em um limite, em uma linha preenchida ou próxima a uma parte estável da mesma cor.
Um adversário que jogue com uma estratégia razoável não irá desistir tão facilmente do canto ou de quaisquer outras boas jogadas. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu oponente a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve reduzir o número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de lances legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar quais movimentos seu oponente pode fazer.
Quando os movimentos parecem iguais em relação aos movimentos que você vai deixar a si mesmo e ao seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a beneficiar você, porque minimizar os seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente girar nos movimentos subsequentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia mínima do disco ao extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.
Embora a reprodução de peças nas bordas da placa possa parecer boa (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso pode ser prejudicial. As peças de borda podem ancorar os flops que influenciam a movimentação para todas as regiões do tabuleiro. Por causa disso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar movimentos posteriores que você faz, fazendo com que você jogue muitas peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes jogando para uma borda onde o seu oponente não pode responder facilmente deixará aquele oponente com significativamente menos movimentos disponíveis.
O quadrado imediatamente na diagonal adjacente ao canto (chamado de X-square), quando jogado no início ou no meio do jogo, normalmente garante a perda daquele canto. Jogar nos quadrados de borda adjacentes ao canto pode levar a armadilhas táticas envolvendo o sacrifício de um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma sequência específica.
Em geral, você deve evitar o jogo de beisebol no início e no meio do jogo, se possível, a menos que você possa ganhar concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças indecifráveis.
À medida que a jogada avança, as regiões do tabuleiro normalmente se separam onde nenhum dos lados pode impedir o outro de jogar arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou um número par de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando primeiro você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora daquela região. Você conseguiu isso simplesmente jogando nessa região a qualquer momento, ele tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e não jogando nele quando ele apresenta um número par de quadrados. Se você levar em consideração certos quadrados em uma região que pareça muito perigosa (como um X-quadrado ou um quadrado de aresta que leve a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.
Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no tabuleiro. Para cada jogada que você considera, você deve considerar possíveis respostas de seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará a essas jogadas e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes em alguns movimentos. Portanto, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, considere a melhor forma de fazer isso a longo prazo, e não apenas para o próximo passo.
Para o final do jogo (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias normalmente mudam. Técnicas especiais como varrer, ganhar acesso e os detalhes da ordem de movimento podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes últimos estágios do jogo não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma ideia do que levará ao melhor resultado final.

Namespaces.
Índice.
Reversi é um antigo jogo de tabuleiro que remonta ao final do século XIX. Na década de 1970, ressurgiu sob o novo nome de Otelo, graças à empresa japonesa Tsukada Original (ver Othello (Tsukuda Original)). A licença para publicar o jogo de tabuleiro nos Estados Unidos foi concedida à Mattel, que divulgou o anúncio. jogo como tendo "Um minuto para aprender, uma vida inteira para dominar". Quando a Mattel estava desenvolvendo jogos para o sistema Intellivision, eles decidiram publicar Otelo para isso. No entanto, a empresa rival Atari licenciou o nome Othello para o seu próprio sistema de jogo, o Atari 2600, então a Mattel mudou para o nome clássico do jogo, que nunca havia sido registrado. Então Reversi (TM Mattel) tornou-se o nome do cartucho.
Jogo [editar]
Para iniciar um novo jogo, você deve selecionar a) o tamanho do tabuleiro, b) o número de jogadores, ec) o nível de habilidade. Para o tamanho do tabuleiro, você pode selecionar um tamanho de tabuleiro reduzido de 6x6 que fornece um cronômetro de 15 minutos por jogador, um tamanho de tabuleiro padrão de 8x8 com um cronômetro de 30 minutos por jogador ou um tamanho de tabuleiro ampliado de 10x10 e um cronômetro de 60 minutos por jogador. Ao selecionar o número de jogadores, você seleciona dois jogadores, ou quando seleciona apenas um jogador, você deve indicar se o jogador ou o computador deve fazer o primeiro turno. Ao selecionar um nível de habilidade, você pode escolher entre fácil, médio ou difícil, embora isso só tenha um efeito em um único jogo e determine quanto tempo o computador leva para encontrar o melhor movimento possível.
Os jogadores tomam turnos alternados colocando uma parte de cada vez. No início do jogo, as primeiras quatro peças devem ser colocadas nos 4 quadrados centrais do tabuleiro. Cada peça deve ser colocada adjacente a pelo menos uma peça de cor diferente. Cada movimento deve resultar na reversão da cor de pelo menos uma das peças do adversário. A cor é invertida quando as peças são agrupadas em qualquer linha vertical, horizontal ou diagonal. Se um jogador não pode colocar uma peça no tabuleiro, ele deve perder sua vez. Quando o tabuleiro está completamente preenchido, ou não há mais posições legais para colocar uma peça, o jogo acaba (pontuações de empate são possíveis). Os relógios digitais na cor de cada jogador mostram o tempo restante e mudam para números vermelhos para "horas extras". Os jogadores podem optar por concordar com antecedência sobre uma regra de limite de tempo ou um jogo que continua até que nenhuma outra jogada seja possível.
Para mais informações sobre como jogar o Reversi, e as estratégias por trás dele, por favor veja o guia Reversi no Wikilivros.

Guias Net4TV.
Recursos para o resto de nós.
Como ganhar no Reversi.
Postado: 13 de mai de 2014 por iacta.
Reversi é fácil de jogar, mas não é tão fácil de ganhar. até que você saiba o segredo. Aqui está a chave para se tornar um jogador Reversi que pode desafiar qualquer um.
Reversi tem sido um popular jogo para dois jogadores desde que foi publicado pela primeira vez na Inglaterra há mais de um século. Embora existam várias variantes, a mais popular é a que temos na Games4TV, que joga em uma grade de 8x8.
O jogo de Reversi também é publicado por um número de companhias como Othello (sob licença da empresa de jogos japonesa Tsukuda, que detém a marca registrada Othello para ele). Existem muitos jogadores Reversi muito sérios ao redor do mundo, e há algumas versões de computador magistrais que olham para frente e exploram cada movimento, e são quase impossíveis de vencer.
O oponente do computador da Games4TV joga um jogo de "nível médio" e usa a estratégia que todo bom jogador da Reversi conhece: controlar os cantos. É fácil de entender e, uma vez obtido, muitas vezes você pode vencer o computador, além de oferecer um jogo divertido e desafiador para seus amigos, familiares e visitantes.
Noções básicas de Reversi.
Os movimentos básicos do Reversi são simples. Cerque as pedras do seu oponente com as suas, na direção vertical, horizontal ou diagonal, e você as capturará e "inverterá" as delas para as suas.
Cada movimento que você faz deve capturar pelo menos uma pedra oponente. Se isso não acontecer, você não pode colocar sua pedra naquele quadrado. Na figura abaixo, os círculos mostram onde as pedras brancas podem ser colocadas neste layout da placa, com uma seta mostrando a pedra branca do outro lado da pedra preta que ela irá capturar.
Jogando para os cantos.
A imagem abaixo demonstra o poder do canto. Na foto da esquerda, o branco parece estar bem à frente, com 27 pedras para o preto 16. Mas assim que o preto pega a curva, na foto da direita, as pedras ao longo da volta vertical e diagonal, e a preta está à frente 24 a 20 .
Agora, vamos ver porque o preto foi capaz de tomar esse canto. White colocou suas peças nos lugares próximos ao canto. Assim que o preto conseguiu colocar uma das suas peças no tabuleiro para fazer uma linha, coluna ou diagonal, o canto era dele!
O canto é o local mais poderoso! Primeiro, você tem a oportunidade de mudar muitas pedras para as suas quando conseguir. Mas, o que é ainda mais importante, uma vez que você o tenha, não poderá ser cercado e capturado. Enquanto Reversi joga fora, os pontos podem mudar de cor muitas vezes, e aquele que parece estar à frente pode não ser o vencedor no final. O jogador que controla os cantos geralmente será o vencedor. Sempre pegue um canto quando puder.
Mantendo os cantos do seu oponente.
A razão pela qual o negro conseguiu fazer a curva foi que o branco havia colocado suas pedras em pontos que davam o canto. Lembre-se, cada movimento deve ser uma captura, então, se não houver uma pedra do oponente ao lado do ponto, você não poderá colocar sua pedra lá. Na foto à direita, os pontos de exclamação mostram os lugares tentadores que o branco não deve pegar, porque qualquer um deles vai dar o canto negro. O preto não pode tomar o canto até que um desses pontos tenha uma peça branca.
Agora, neste momento você pode estar percebendo que o preto tem uma peça ao lado do outro canto. O preto fez uma jogada perigosa que pode voltar para assombrá-lo se o branco conseguir alcançar o canto superior direito - o branco seria capaz de virar a fileira inteira, bem como ocupar os dois cantos, se o preto lhe desse a abertura para fazer isto.
O ponto mais perigoso de todos é o ponto ao lado de um canto na direção diagonal, e esses são geralmente alguns dos últimos movimentos feitos em um jogo de Reversi. É muito fácil para o seu adversário virar um pedaço para baixo na diagonal durante outra jogada. Assim que ele tiver um, sua peça na diagonal ao lado do canto permite que ele pegue a curva.
Os pontos de energia no Reversi.
Você quer evitar jogar sua peça ao lado do canto, e se você puder, você quer forçar seu oponente a jogar suas peças lá. Lembre-se, não só cada jogada tem que ser uma captura, mas um jogador deve fazer um movimento no seu turno, se houver algum movimento possível (mesmo que sejam apenas movimentos ruins).
Para controlar o acesso aos cantos e fazer com que o seu adversário jogue nos lugares perigosos, os pontos de poder que você quer são os dois quadrados longe dos cantos.
E como você consegue isso? Bem, os quadrados que estão a dois quadrados desses são os que os controlam. Este diagrama mostra os pontos importantes para jogar. Os cantos (1) são os pontos mais importantes, os quadrados que os controlam (2) são os próximos mais importantes, e os quadrados que os controlam (3) são onde você quer chegar cedo no jogo.
A estratégia de ir para os pontos de poder é a chave para jogar um bom jogo de Reversi. Você não precisa (e não vai) pegá-los todos, mas quanto mais você conseguir, e então usar sabiamente para controlar os cantos, melhor será o jogador Reversi. De fato, apenas com essa estratégia, você poderá jogar um bom jogo.
Jogando outro jogador humano.
Com o nosso Games4TV Reversi no modo para 2 jogadores, você pode jogar contra um membro da família ou amigo. O jogador do computador é desligado, e ambos os movimentos em preto e branco são feitos pelo jogador humano - o tabuleiro de jogo apenas reforça as regras e conta as pedras.
Jogue passando o mouse ou o tablet para frente e para trás. Na verdade, é melhor jogar na mesa da Games4TV do que em uma mesa física, porque você não precisa virar as peças e elas não são desalojadas quando a placa é esbarrada.
Uma coisa sobre os seres humanos - eles nem sempre pensam logicamente, especialmente quando há algo atraente que os atrai. Os bons jogadores de Reversi às vezes usam isso para sua vantagem, atraindo seu oponente para fazer aquelas jogadas ruins que dão o canto. Afinal, se colocar uma pedra vai virar muitas pedras para a sua cor, é fácil ficar empolgado com todas aquelas pedras, e ignorar que um canto será abandonado por aquela jogada.
Lembre-se que não importa quem está à frente durante o jogo - só importa quem tem mais pedras no final. Muitos bons jogadores pegam apenas algumas peças em seus movimentos de abertura, porque estão indo para a posição em vez do número de peças.
Estratégias de trabalho no modo de 2 jogadores.
O Games4TV Reversi permite que você vá e volte entre o modo de um jogador, onde o oponente do computador joga em preto, e o modo para dois jogadores, onde ambos os movimentos são feitos pelo mouse ou toque. Você pode alterar os modos entre as jogadas no mesmo jogo. O computador irá mover-se assim que for o preto, por isso, se quiser mudar para dois jogadores, faça a mudança antes de fazer o seu movimento (branco).
À medida que suas habilidades Reversi melhoram, isso pode ser uma maneira útil de configurar situações de jogo jogando dos dois lados, depois mudando para o modo de um jogador e vendo como o oponente do computador tenta sair deles. Ou você pode jogar dos dois lados, tentando uma estratégia diferente para cada um. O computador joga com a estratégia posicional que descrevemos acima, então quando você está no ponto em que você pode vencê-lo regularmente, você está começando a ser um bom jogador!
O branco sempre é o primeiro no nosso jogo de Reversi, mas como não há sorte envolvida no jogo, existe uma vantagem posicional. Para deixar o jogo preto em primeiro lugar, pressione o botão Passe no seu primeiro turno, em vez de fazer um movimento.
Convide amigos e vizinhos para vir jogar.
Nosso jogo de Reversi pode ser o entretenimento para um dia chuvoso quando os netos visitam, e também pode ser uma ótima desculpa para convidar amigos e vizinhos para jogar. E, com apenas um pouco de prática e o conhecimento da estratégia, você irá surpreendê-los com seu domínio desse jogo clássico.

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